Gamificação: a brincadeira que é coisa séria!

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Casos de uso de gamificação para criar soluções para eficiência energética já começam a acontecer. Demanda mundial por energia elétrica deve crescer mais de 25% até 2040.

*Por João Maia e Frederico Gonçalves

Segundo a International Energy Agency (IEA), a previsão para o crescimento da demanda por energia elétrica mundial até 2040 deve ser superior a 25%. Essa crescente dependência da sociedade por energia elétrica tem dado ainda mais ênfase à necessidade de preservação de nossos recursos naturais. Uma das iniciativas usadas para mitigar o problema é a adoção de políticas públicas que promovam a eficiência energética.

Para as distribuidoras, o controle da demanda, especialmente em horários de pico, também motiva ações de eficiência energética junto aos seus consumidores. A definição de programas que realmente promovam a economia de energia nem sempre é uma tarefa fácil, em especial quando se trata dos consumidores residenciais. O investimento na divulgação de informações relacionadas ao consumo consciente é uma das estratégias frequentemente adotadas pelas companhias de energia. Entretanto, muitas vezes, os resultados práticos desses programas são limitados, não sendo capazes de promover mudanças de comportamento esperadas nos consumidores.

Para muitos, a evolução da rede de energia elétrica para os chamados Smart Grids, através da adoção de medidores de energia inteligentes (do Inglês, Smart Meters), seria um fator decisivo nessa equação. Diferentemente dos medidores de energia elétrica convencionais, onde o consumo de energia é lido periodicamente, os Smart Meters disponibilizam as informações de consumo em tempo real. Assim, não sendo mais necessário esperar o fim do mês para ter acesso a sua conta de energia, os consumidores podem acessar as informações a qualquer instante e tomar ações imediatas para controle de seu consumo. Entretanto, estudos mais recentes têm mostrado que a simples disponibilização de informações também pode ter efeito limitado sobre os hábitos de consumo das pessoas.

A adoção de estratégias complementares que aumentem o engajamento dos consumidores podem ser fundamentais nesse contexto para que as campanhas sobre eficiência energética, assim como o investimento em novos sistemas, como os Smart Meters, tragam melhores resultados do ponto de vista de economia de energia. Uma técnica que tem sido utilizada com sucesso em outras áreas para aumentar o engajamento das pessoas e modificar seu comportamento e que pode potencialmente ser aplicada também nesse contexto é chamada de gamificação (do inglês, gamification).

Gamification no setor de utilities

Normalmente é muito mais fácil convencer uma criança a participar de um jogo do que a fazer sua tarefa da escola. Pensando nisso, muitas escolas passaram a utilizar mecanismos de jogos para auxiliar na motivação das crianças. Note nesse ponto que não se trata necessariamente de criar um jogo educacional, mas sim de usar elementos de jogos, como pontuação, troféus (badges), informações de progresso, quadro de liderança (leaderboads), entre outros, para gerar motivação nas atividades escolares. Assim, gamification consiste no uso de mecanismos de jogos para envolver e motivar as pessoas a alcançar seus objetivos. Essa técnica tem sido usada como ferramenta de engajamento eficiente em diversas áreas, e mostra um grande potencial para o setor de utilities.

Algumas empresas do setor de utilities já começaram a utilizar gamification para criar experiências mais motivadoras para seus clientes e funcionários. Um exemplo de uso vem da empresa Thames Water, uma utility de abastecimento de água de Londres. A empresa tinha o desafio de mapear medidores de água numa certa área de referência, então criou uma experiência semelhante a um jogo de caça ao tesouro (treasure hunt) para motivar clientes e funcionários na realização da tarefa. Para tanto, foi criada um App para smartphones onde as pessoas podiam registrar a localização dos equipamentos. Elementos de jogos como pontuação pelo número de equipamentos identificados, pela qualidade das informações coletadas, prêmios como badges, além da competição entre pessoas e equipes foram utilizados para motivar as pessoas na atividade.

A técnica também já vem sendo utilizada no contexto de eficiência energética para criar experiências engajadoras para os consumidores. Um exemplo de uso nesse cenário foi desenvolvido pela empresa californiana Bidgely. A empresa transformou o problema de controle de demanda e economia de energia em um jogo, que promovia mudanças comportamentais. A aplicação gerada pela empresa mescla a disponibilização de informações analíticas (como consumo de energia em tempo real, consumo de energia por equipamento etc.) com elementos de jogos para motivar as pessoas a analisarem suas informações de consumo e definir estratégias que levem a uma real economia de energia. A solução foi aplicada num projeto piloto junto a concessionária australiana United Energy, e segundo a Bidgely, conseguiu alcançar grande participação dos consumidores, levando a economia no horário de pico da ordem de 30%.

O uso de gamification envolve o conhecimento do domínio de aplicação específico e dos objetivos a serem alcançados, algo normalmente de conhecimento das concessionárias de energia ou empresas do setor. Entretanto também é necessário conhecimento e habilidade no design de jogos, que, frequentemente envolve questões como definição de regras, sistema de recompensa, conexão social, interface gráfica, informações de desempenho, entre outras. Empresas especializadas na criação de jogos e experiência de usuário (user experience) são fundamentais nesse contexto. Assim, o sucesso de um projeto com gamification depende em grande parte da criação de uma equipe multidisciplinar que consiga atender a esses dois objetivos, criando uma experiência divertida e motivadora para os usuários, mas sem perder de vista os objetivos de negócios do projeto.

*João Maia é diretor de negócios e Frederico Gonçalves é head da unidade de utilities, ambos do Venturus, um dos maiores centros privados de pesquisa e inovação do Brasil

 

 

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